experiences interdites
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experiences interdites
Expériences Interdites EI
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EXPERIENCES INTERDITES
Commentaire:
Expérience Interdite (EI) est en fait une aventure très facile. Je dirais même trop facile. Les diversions passent presque sans risques. De plus, avec le GG 220, il n'y a qu'un seul camp qui requiert 2 ou 3 vagues. Donc il n.y a pas de soucis d'attendre la récuprération des GG. De plus, nos explorateurs nous rapporte cette aventure de façon continue. Plusieurs ont EI 30, 40 voir 60 fois dans leur menu. Cependant, faut l'avouer, elle est longue à faire. Il y a 21 camps de chefs à éliminer, incluant 3 camps difficiles. Et, vu la grandeur de la carte, souvent les attaques se font à très grandes distances. Peu de personnes ont fait cette aventure principalement parce que la valeur du butin ne valait pas le nombre de troupes perdues. Mais les choses ont changes. Le GG 220 a considérablement réduit les pertes.
De plus, depuis l’event de Noel 2013, l’aventure “Des expériences encore plus interdites” fut ajouté au butin de “Experiences Interdites”. Et c’est la seule facon de l’avoir. Cependant, aucune information si elle est la à chaque fois. J’ai fait l’aventure à plusieurs reprises et j'ai reçu EI 2 dans 50% des cas
Il y a aussi cette fameuse "Porte des Anges", la décoration la plus rare de TSO. Et c'est la seule aventure qui donne la possibilité d'avoir cette decoration.
Mais moins de 3% des chances de l'obtenir. Malgré tout, une place butin sur EI se vend très chère sur le commerce. Et que dire du prix de EI+ sur le com.
Alors ma suggestion, un peu comme les aventures en collaboration, est de faire l'aventure en collaboration, à 2 ou 3 joueurs. Ca réduit les pertes et réduit le temps pour la faire.
Bon jeux
Butin: (nouveau butin après 11/2014
Troupes:
1600 recrues, 800 Miliciens, 250 Soldats, 350 cavaliers, 300 SE, 200 Archers Longs et 350 canons.
Vous aurez besoin d’un GG 220, et 1 vétéran ou le gg 270 1 Aguerri et au moins 3 GG taverne.
EDIT
Le GG 220 change considérablement la donne sur cette aventure
Il permet d’économiser énormément de troupes donc rend l’aventure plus intéressante
Pertes Moyennes:
GG 250: 2135 Recrues, 917 Miliciens, 20 Cavaliers, 527 Archers Long, 4 Canons
GG 270: 2036 Recrues, 868 Miliciens, 20 Cavaliers, 527 Archers Long, 4 Canons
GG 220: 1488 Recrues, 771 Miliciens, 20 Cavaliers, 200 Soldats et 172 Archers Long
Carte Globale
Zone 1
On débute par une double diversion longue et 1 vague sur le chef
Camp 4
100 Jongleurs de sabres, 100 Fusiliers
DIVERSION LONGUE (1)
Compo: 80 SE et 4 Cavaliers (84) 5.8 rounds 85%
Pertes: 0
Camp 5
100 Chausse-Trappes, 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE(2)
Compo: 151 SE 5.9 rounds 92%
Pertes: 0
Camp 6
1 Cuistot Fou, 50 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
GG 220: 60 Recrues, 60 Miliciens 100 Canons 2 Rounds
Pertes: 60 Recrues 52 Miliciens
Zone 2
On descend avec une diversion sur le camp 10 et 1 vague sur le camp 12
Camp 10
100 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
2 Recrues et 138 SE ( 140) 6.2 Rounds, 68%
Pertes: 0
Camp 12
50 Chausse-Trapes, 1 Cuistot Fou, 50 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
GG 220: 40 Recrues, 80 Miliciens et 100 Canons 2 rounds
Pertes: 40 Recrues et 77 Miliciens et possibilité de 1 Canon
Zone 3
On se positionne comme ceci
Camp 2:
150 Chausse-Trapes et 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
Compo: 150 SE 6.2 rounds, 72%
Pertes: 0
Camp 3
1 Cuistot Fou, 50 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
GG 220 60 Recrues, 60 Miliciens et 100 Canons 2 Rounds
Pertes: 60 Recrues et 52 Miliciens
Zone 4
Cette zone contient 3 camps de chefs. Les diversions ne fonctionnent que lorsque les 3 camps de chefs sont tombés.
Ici les plus audacieux proposent une diversion longue sur le camp 18, une diversion courte sur les camps 16 et 23 et une attaque simultanée sur les 3 camps de chef, 15 22 et 26.
Je n’ai pas pris ce risque.
Le seul avantage de faire en même temps les camps 18 et 26 serait de sauver 16 cavaliers sur le camp 18 (diversion au lieu d attaque)
J’ai donc éliminé les camps 18 et 26 avant de faire les diversions.
Mais, Il faut d’abord éliminer les 2 camps qui sont à l’entrée de la zone, les camps 14 et 21
Camp 14
110 Officiers de seconde classe
GG 220: 140 Recrues et 80 Canons 1 Round
Pertes: 137 Recrues
GG 250 sans canon: 150 R 80 S 20 SE Pertes 148 R
Camp 21
200 Jongleurs de sabres
Compo:
GG 220: 60 Recrues, 100 Cavaliers, 40 Archers Long, 20 Canons 2 Rounds
Pertes: 53 Recrues
gg 250 90 Recrues 80 C 80 Arba Pertes 61 R
Je poursuit avec le camp 18 (N’ayez craintes, ca passe sans problèmes)
Camp 18
50 Chausse-Trapes, 100 Fusiliers
2 choix:250 ou 270 Recrues
Pertes de 83 recrues
OU
250 ou 270 Cavaliers Pertes entre 10 et 20 cavas (moy, 16)
Avec le GG 220: 220 Cavas, pertes 9 Cavas
Maintenant la route est libre pour le premier camp de chef, le camp 26
Camp 26
3 Cuistot fou, 50 Fusiliers et 50 Officiers de seconde classe
GG 220:
Si on préfère perdre des recrues:
160 Recrues, 60 Canons, pertes 141 Recrues
Si on préfere perdre des Miliciens:
60 Miliciens et 160 Canons: Pertes 51 a 54 Miliciens
10 Recrues 140 Soldats 100 SE Pertes 10 R 127 S
On peut maintenant passer aux 2 autres camps de chef
Plusieurs suggèrent des diversions courtes (avec 1 recrue) sur les camps 16 et 23, le temps de passer les attaques sur les chefs.
Perso, je préfère les diversions longues car ça évite de perdre des GG en récupération et le timing est plus facile.
Je fais donc une diversion longue sur les camps 16 et 23 avec 1 attaque sur les camps 15 et 22. Pour ce faire, il faut un minimum de 2 vétérans ou 1 veteran et 1 gg 270
Encore mieux, un 220 et un 270
Camp 16:
100 Jongleurs de sabres, 50 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE(2)
Compo: 2 Recrues et 88 SE (90) 5.7 Rounds 70%
Pertes: 0
Camp 23:
100 Fusiliers, 50 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE (1)
Compo: 2 Recrues, 1 Soldat et 90 SE (93) 5.7 Rounds 80%
Pertes: 0
Camp 15
2 Cuistot fou, 50 Fusiliers, 50 Officiers de seconde classe
Compo:
GG 220: 80 Recrues 140 Canons 1 RoundPertes 75 Recrues
Camp 22
100 Jongleurs de sabres, 2 Cuistot fou et 50 Officiers de seconde classe
Compo Veteran: 171 recrues 19 Miliciens 60 K 2 rounds
Pertes: 171 Recrues et 12 Miliciens
GG 270: 130 Recrues et 140 Canons, pertes 118 Recrues
Lancez la diversion 1 sur le camp 23 et la diversion 2 sur le camp 16
Lorsque les GG arriveront au cercle rouge, lancez le gg 270 sur le camp 22 et le gg 220 sur le camp 15
La distance est large mais compte tenu des temps de diversion, on joue sécuritaire
La moitié ouest de la carte est maintenant libre. Pour la moitié Est, nous allons débuter par le centre, ensuite le nord et terminer l’aventure au sud.
Zone 5
Déplacez votre GG 220 et 2 GG taverne dans la zone que vous venez de libérer et positionnez-les comme ceci:
Premierement, attaquez le camp 27 qui se trouve dans la montée vers les autres camps:
Camp 27
GG 220: 80 Recrues, 40 SE et 100 Canons 2 RoundsPertes: 78 Recrues
GG 250 No K 90 R 20 S 20 SE 120 Arba Perte 85 R Reel 90
Ensuite on vas faire une double diversion longue sur les camps 28 et 31 et une attaque sur le chef le camp 30
Camp 28
50 Chausse-Trapes et 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE(1)
1 Recrue, 112 SE (113) 6 Rounds 60% (Avec 113 SE, vous augmenter le ratio a 85% mais réduisez le nombre de rounds a 5.5)
Pertes: 0
Camp 31
50 Gratte-pont 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE (2)
1 Recrue, 113 SE (114) 8 rounds, 90%
Pertes: 0
Camp 30
3 Cuistots fou et 150 Fusiliers
GG 220 40 Recrues, 40 Cavaliers et 140 Canons 1 Round
Pertes: 25 Recrues
OU
40 Miliciens, 40 Cavaliers et 140 Canons
Pertes 17 Miliciens
Zone 6
On remonte les GG dans la zone qu’on vient de libérer pour faire la zone 6.
2 chefs dans cette zone donc vous aurez besoin du 270 et du 220 ou 1 vétéran et 1 GG 220
Mais primo, on doit attaquer le camp 45 à l ‘entrée de la zone.
Camp 45
200 Jongleurs de sabres
GG 220: 60 Recrues, 100 Cavaliers, 20 Archer Long 40 Canons
Pertes: 54 Recrues
70 R 80 C 100 Arba Pertes 62 R Reel 61
Maintenant une diversion longue sur le camp 41 et 2 attaques sur les chefs, camps 42 et 44
Camp 41
75 Fusiliers et 75 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
35 Recrues et 85 SE (120) 5.9 Rounds, 82%
Camp 42
100 Chausse-trapes, 75 Officiers de seconde classe, 2 Taureau indomptables
GG Vétéran: 130 Recrues et 120 Canons 1 Round
GG 270: 130 Recrues et 140 Canons
Pertes: 119 Recrues
Aucun changement au niveau des pertes entre le 250 et le 270
Camp 44
100 Jongleurs de sabres, 2 Cuistot fou, 100 Fusiliers
GG 220: 60 Recrues, 160 Canons 1.2 rounds
Pertes: 49 Recrues
Ici vous avez un choix.
Si vous faites l'aventure a 2 ou 3 joueurs, vous pouvez vous partager la tâche: Un s'occupe des zones 7 et 8 et l'autre des zones 9, 10 et 11.
Si vous le faite seul, personnellement je préfère éliminer le bas de la carte et venir terminer l'aventure avec les zones 7 et 8. L'avantage est que pour les places butin, la distance à parcourir des invités sera beaucoup plus courte.
Zone 9
Cette section comprend plusieurs camps et 2 chefs
Cette section est longue à faire car les GG doivent parcourir de longues distances pour les attaques
Positionnez votre GG dans la zone 6 ou était le camp 42
Nous devons premierement éliminer 3 camps, le 58, 61 et 62 pour avoir acces au 1er chef le 63
Camp 58
75 Fusiliers, 75 Officiers de seconde classe
GG 220 140 Recrues 80 Canons 1 Round
Pertes: 99 Recrues
140 R 50 S 60 SE Pertes 138 R
Camp 61
100 Officiers de seconde classe
GG 220: 140 Recrues 80 Canons
Pertes 124 Recrues
150R 20 mili 20S 60SE Pertes 135R
Camp 62
Pour accélérer, utilisez soit un GG taverne ou un veteran et lancez lorsque le GG sur le 61 arrive à la rivière
200 Fusillers
Compo: 200 Cavaliers
Pertes: 0
Camp 63
3 Cuistot fous 50 Fusiliers et 125 Officiers de seconde classe
Considerant la difficulté de ce camp, il serait possible d’utiliser un Assassin
Sinon, il faut 3 vagues:
Option 1: Archers long (sans perte de soldats)
Vague 1: GG Vétéran: 58 Recrues et 172 archers long. Elimine 2 cuisto fou
Vague 2: GG Taverne: 35 Recrues et 165 Archers long: Elimine le cuistot fou, les 50 fusillers et environ 30 Officiers
Vague 3: GG 220 140 Recrues, 80 Canons Pertes 118 Recrues, 1 Round
Option 2: Soldats
Vague 1: GG Vétéran: 58 Recrues et 172 archers long. Elimine 2 cuisto fou
Vague 2: GG 220: 125 Soldats et 95 SE, pertes 118 Soldats 3 rounds
Option 3: Utiliser un Assassin
Si les cuistot fou disparaissent:
1 vague, GG 220: 180 Recrues, 40 Canons Pertes 163 Recrues
Si les fusillers disparaissent: (pas de chances)
Vague 1: GG Vétéran: 58 Recrues et 172 archers long. Elimine 2 cuisto fou
Vague 2: 150 Miliciens 70 Canons Pertes 142 Miliciens
Si les 125 Officiers disparaissent:
1 Vague: GG 220: 25 Recrues 195 canons, pertes 19 recrues
On vas terminer ce secteur par une diversion sur le camp 59 et une attaque sur le camp 60
Camp 59
200 Jongleurs de sabres
DIVERSION LONGUE
Compo: 73 SE 7.5 Rounds 95%
Pertes: 0
Camp 60
125 Jongleurs de sabres, 50 Fusiliers et 2 Taureaux Indomptables
GG 250: 40 Recrues, 1 SE, 169 Cavaliers et 40 Canons 2 Rounds
Pertes: 35 Recrues
GG 270: 40 Recrues, 1 SE, 189 Cavaliers et 40 Canons
Pertes: 33 Recrues
ou le GG 220: 40 Recrues, 160 Cavaliers et 20 Canons Pertes 32 Recrues
Zone 10
Si vous faites l’aventure seul, il est maintenant le temps d’inviter 2 amis pour le butin.
Il leur faudra 1 Cavalier et le lancer sur le camp 47 ou encore 1 Recrue sur le camp 52 ou encore, si vous n’avez pas fait la zone 3, 1 Recrue sur le camp 1
Ici, possible de faire 2 diversions et une attaque
Ca passe solide
EDIT
Il y a une erreur sur les instructions de la photo. Lancez, dans l'ordre, la diversion 1, la diversion 2 et l'attaque
Camp 54
100 Gratte-Pont et 100 Jongleurs de sabres
DIVERSION LONGUE(1)
Compo: 2 Recrues, 67 SE (69) 8.2 Rounds, 80%
Pertes: 0
Camp 56
50 Jongleurs de sabre, 75 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGE (2)
Compo: 2 Recrues et 91 SE (93) 5.7 Rounds 75%
Camp 55
75 Jongleurs de sabre, 75 Fusiliers et 2 Taureaux indomptables
GG 270: 19 Recrues, 1 SE, 230 Cavaliers et 20 Canons 2 Rounds
Pertes 14 Recrues
OU GG 220 20 Recrues, 180 Cavaliers et 20 Canons, meme pertes
Zone 11
Cette zone aussi a 2 chefs
Sans le GG 220, il fallait 2 vagues sur le camp 48
Avec le 220, il se fait en une vague.
Avec les 2 vagues, on perdait 117 Recrues et 190 Archers Long. En une vague, on perd 154 Miliciens
Si vous preferez perdre des AL plutot que des Miliciens, faites en 2 vagues Alors placez la vague 1 au meme endroit et le GG de la vague 2 juste derrière
NOTEZ: Il faut que vos invités terminent leurs attaques sur le camp 47 avant que vous faites l’attaque car le camp 47 disparait.
Il est préférable d’utiliser le GG 270 sur le camp 51 car avec le 220, les pertes sont trop importantes: 20 Miliciens 200 Soldats, pertes 20 Miliciens et 170 Soldats
On peut lancer la diversion sur le 49 et l’attaque sur le 48 immédiatement après avoir lancé l’attaque sur le 51
On débute par éliminer le 1er camp chef, le 51
Camp 51
50 Chausse-trapes, 1 Cuistot fou et 125 Officiers de seconde classe
GG 270: 200 Miliciens 70 Canons
Pertes 170 Miliciens
Camp 49
50 Chausse-Trapes et 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
Compo: 113 SE 5.8 Rounds, 90%
Camp 48
1 Cuistot Fou 50 Fusiliers et 125 Officiers de seconde classe
Vague 1: 10 Recrues 190 Archers Long 1 Round Elimine 1 cuisto fou, 50 Fusiliers et 41 officier
Vague 2: Vétéran 137 Recrues et 113 Canons
Pertes 107 Recrues
OU
GG 220 160 Miliciens, 60 Canons, Perte de 154 Miliciens 1 vague
Zone 7
Pour cette section, il est préférable d’utiliser le GG 250 ou le 270
Le GG 220 nous fait perdre plus de troupes que les GG normaux
Cette zone contient 2 secteurs
Chaque secteur a 1 diversion et 1 attaque
Diversion sur le camp 35 et attaque sur le camp 36
Camp 35
50 Gratte-Ponts, 50 Fusiliers, 75 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
Compo: 112 SE 6.1 rounds, 70%
Camp 36
75 Chausse-Trapes, 1 Cuistot fou et 100 Officiers de seconde classe
GG 250: 110 Miliciens et 140 Canons 1 round
Pertes: 103 Miliciens
GG 270: 130 Miliciens et 140 Canons 1 Round
Pertes 100 Miliciens
Lancez à la suite la diversion sur 35 et l’attaque sur 36
Ensuite on conserve les mêmes positions des GG Diversion sur le camp 39 suivi de l’attaque sur camp 40
Camp 39
100 Chausse-Trapes, 75 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
Compo: 108 SE 5.8 Rounds, 80%
Camp 40
50 Jongleurs de sabres, 1 Cuistot fou et 100 Officiers de seconde classe
GG 250 /270: 40 Recrues, 90 Miliciens et 120 Canons 1 round
Pertes: 40 Recrues et 52 Miliciens
Lancez a la suite la diversion sur 39 et l’attaque sur 40
Tout ce qui reste pour la partie nord de la carte sont les camps 7, 8 et 9
Zone 8
Si vous avez déjà fait les sections du bas de la carte, ceci est la dernière section. Assurez-vous que les invités ont fait leur attaques avant de terminer
On se déplace vers la gauche.
Diversion longue sur le camp 8 et attaque sur le camp 9
Cette zone demandait 2 vagues sur le chef avec le 250 ou le 270
Avec le 220, il se fait en 1 vague
Placez le GG 220 à la position de la vague 1
Camp 8
100 Chausse-Trappes et 150 Fusiliers
DIVERSION LONGUE
Compo: 102 SE 6.3 Rounds 90%
Pertes: 0
Camp 9
50 Chausse-Trappes, 1 Cuistot Fou, 50 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
GG 220: 1 seule vague: 120 Miliciens et 100 Canons, pertes 102 Miliciens 2 Rounds
Voila, tout le nord de la carte est nettoyé.
Si vous n'avez pas fait les zones 9 et 10, il est temps de les faire
Sinon,
Aventure terminée!!!
BenCoudonAdmin
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Date d'inscription : 06/09/2015
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Expériences Interdites EI
par BenCoudon le Mer 2 Déc - 4:55EXPERIENCES INTERDITES
Commentaire:
Expérience Interdite (EI) est en fait une aventure très facile. Je dirais même trop facile. Les diversions passent presque sans risques. De plus, avec le GG 220, il n'y a qu'un seul camp qui requiert 2 ou 3 vagues. Donc il n.y a pas de soucis d'attendre la récuprération des GG. De plus, nos explorateurs nous rapporte cette aventure de façon continue. Plusieurs ont EI 30, 40 voir 60 fois dans leur menu. Cependant, faut l'avouer, elle est longue à faire. Il y a 21 camps de chefs à éliminer, incluant 3 camps difficiles. Et, vu la grandeur de la carte, souvent les attaques se font à très grandes distances. Peu de personnes ont fait cette aventure principalement parce que la valeur du butin ne valait pas le nombre de troupes perdues. Mais les choses ont changes. Le GG 220 a considérablement réduit les pertes.
De plus, depuis l’event de Noel 2013, l’aventure “Des expériences encore plus interdites” fut ajouté au butin de “Experiences Interdites”. Et c’est la seule facon de l’avoir. Cependant, aucune information si elle est la à chaque fois. J’ai fait l’aventure à plusieurs reprises et j'ai reçu EI 2 dans 50% des cas
Il y a aussi cette fameuse "Porte des Anges", la décoration la plus rare de TSO. Et c'est la seule aventure qui donne la possibilité d'avoir cette decoration.
Mais moins de 3% des chances de l'obtenir. Malgré tout, une place butin sur EI se vend très chère sur le commerce. Et que dire du prix de EI+ sur le com.
Alors ma suggestion, un peu comme les aventures en collaboration, est de faire l'aventure en collaboration, à 2 ou 3 joueurs. Ca réduit les pertes et réduit le temps pour la faire.
Bon jeux
Butin: (nouveau butin après 11/2014
Troupes:
1600 recrues, 800 Miliciens, 250 Soldats, 350 cavaliers, 300 SE, 200 Archers Longs et 350 canons.
Vous aurez besoin d’un GG 220, et 1 vétéran ou le gg 270 1 Aguerri et au moins 3 GG taverne.
EDIT
Le GG 220 change considérablement la donne sur cette aventure
Il permet d’économiser énormément de troupes donc rend l’aventure plus intéressante
Pertes Moyennes:
GG 250: 2135 Recrues, 917 Miliciens, 20 Cavaliers, 527 Archers Long, 4 Canons
GG 270: 2036 Recrues, 868 Miliciens, 20 Cavaliers, 527 Archers Long, 4 Canons
GG 220: 1488 Recrues, 771 Miliciens, 20 Cavaliers, 200 Soldats et 172 Archers Long
Carte Globale
Zone 1
On débute par une double diversion longue et 1 vague sur le chef
Camp 4
100 Jongleurs de sabres, 100 Fusiliers
DIVERSION LONGUE (1)
Compo: 80 SE et 4 Cavaliers (84) 5.8 rounds 85%
Pertes: 0
Camp 5
100 Chausse-Trappes, 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE(2)
Compo: 151 SE 5.9 rounds 92%
Pertes: 0
Camp 6
1 Cuistot Fou, 50 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
GG 220: 60 Recrues, 60 Miliciens 100 Canons 2 Rounds
Pertes: 60 Recrues 52 Miliciens
Zone 2
On descend avec une diversion sur le camp 10 et 1 vague sur le camp 12
Camp 10
100 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
2 Recrues et 138 SE ( 140) 6.2 Rounds, 68%
Pertes: 0
Camp 12
50 Chausse-Trapes, 1 Cuistot Fou, 50 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
GG 220: 40 Recrues, 80 Miliciens et 100 Canons 2 rounds
Pertes: 40 Recrues et 77 Miliciens et possibilité de 1 Canon
Zone 3
On se positionne comme ceci
Camp 2:
150 Chausse-Trapes et 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
Compo: 150 SE 6.2 rounds, 72%
Pertes: 0
Camp 3
1 Cuistot Fou, 50 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
GG 220 60 Recrues, 60 Miliciens et 100 Canons 2 Rounds
Pertes: 60 Recrues et 52 Miliciens
Zone 4
Cette zone contient 3 camps de chefs. Les diversions ne fonctionnent que lorsque les 3 camps de chefs sont tombés.
Ici les plus audacieux proposent une diversion longue sur le camp 18, une diversion courte sur les camps 16 et 23 et une attaque simultanée sur les 3 camps de chef, 15 22 et 26.
Je n’ai pas pris ce risque.
Le seul avantage de faire en même temps les camps 18 et 26 serait de sauver 16 cavaliers sur le camp 18 (diversion au lieu d attaque)
J’ai donc éliminé les camps 18 et 26 avant de faire les diversions.
Mais, Il faut d’abord éliminer les 2 camps qui sont à l’entrée de la zone, les camps 14 et 21
Camp 14
110 Officiers de seconde classe
GG 220: 140 Recrues et 80 Canons 1 Round
Pertes: 137 Recrues
GG 250 sans canon: 150 R 80 S 20 SE Pertes 148 R
Camp 21
200 Jongleurs de sabres
Compo:
GG 220: 60 Recrues, 100 Cavaliers, 40 Archers Long, 20 Canons 2 Rounds
Pertes: 53 Recrues
gg 250 90 Recrues 80 C 80 Arba Pertes 61 R
Je poursuit avec le camp 18 (N’ayez craintes, ca passe sans problèmes)
Camp 18
50 Chausse-Trapes, 100 Fusiliers
2 choix:250 ou 270 Recrues
Pertes de 83 recrues
OU
250 ou 270 Cavaliers Pertes entre 10 et 20 cavas (moy, 16)
Avec le GG 220: 220 Cavas, pertes 9 Cavas
Maintenant la route est libre pour le premier camp de chef, le camp 26
Camp 26
3 Cuistot fou, 50 Fusiliers et 50 Officiers de seconde classe
GG 220:
Si on préfère perdre des recrues:
160 Recrues, 60 Canons, pertes 141 Recrues
Si on préfere perdre des Miliciens:
60 Miliciens et 160 Canons: Pertes 51 a 54 Miliciens
10 Recrues 140 Soldats 100 SE Pertes 10 R 127 S
On peut maintenant passer aux 2 autres camps de chef
Plusieurs suggèrent des diversions courtes (avec 1 recrue) sur les camps 16 et 23, le temps de passer les attaques sur les chefs.
Perso, je préfère les diversions longues car ça évite de perdre des GG en récupération et le timing est plus facile.
Je fais donc une diversion longue sur les camps 16 et 23 avec 1 attaque sur les camps 15 et 22. Pour ce faire, il faut un minimum de 2 vétérans ou 1 veteran et 1 gg 270
Encore mieux, un 220 et un 270
Camp 16:
100 Jongleurs de sabres, 50 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE(2)
Compo: 2 Recrues et 88 SE (90) 5.7 Rounds 70%
Pertes: 0
Camp 23:
100 Fusiliers, 50 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE (1)
Compo: 2 Recrues, 1 Soldat et 90 SE (93) 5.7 Rounds 80%
Pertes: 0
Camp 15
2 Cuistot fou, 50 Fusiliers, 50 Officiers de seconde classe
Compo:
GG 220: 80 Recrues 140 Canons 1 RoundPertes 75 Recrues
Camp 22
100 Jongleurs de sabres, 2 Cuistot fou et 50 Officiers de seconde classe
Compo Veteran: 171 recrues 19 Miliciens 60 K 2 rounds
Pertes: 171 Recrues et 12 Miliciens
GG 270: 130 Recrues et 140 Canons, pertes 118 Recrues
Lancez la diversion 1 sur le camp 23 et la diversion 2 sur le camp 16
Lorsque les GG arriveront au cercle rouge, lancez le gg 270 sur le camp 22 et le gg 220 sur le camp 15
La distance est large mais compte tenu des temps de diversion, on joue sécuritaire
La moitié ouest de la carte est maintenant libre. Pour la moitié Est, nous allons débuter par le centre, ensuite le nord et terminer l’aventure au sud.
Zone 5
Déplacez votre GG 220 et 2 GG taverne dans la zone que vous venez de libérer et positionnez-les comme ceci:
Premierement, attaquez le camp 27 qui se trouve dans la montée vers les autres camps:
Camp 27
GG 220: 80 Recrues, 40 SE et 100 Canons 2 RoundsPertes: 78 Recrues
GG 250 No K 90 R 20 S 20 SE 120 Arba Perte 85 R Reel 90
Ensuite on vas faire une double diversion longue sur les camps 28 et 31 et une attaque sur le chef le camp 30
Camp 28
50 Chausse-Trapes et 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE(1)
1 Recrue, 112 SE (113) 6 Rounds 60% (Avec 113 SE, vous augmenter le ratio a 85% mais réduisez le nombre de rounds a 5.5)
Pertes: 0
Camp 31
50 Gratte-pont 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE (2)
1 Recrue, 113 SE (114) 8 rounds, 90%
Pertes: 0
Camp 30
3 Cuistots fou et 150 Fusiliers
GG 220 40 Recrues, 40 Cavaliers et 140 Canons 1 Round
Pertes: 25 Recrues
OU
40 Miliciens, 40 Cavaliers et 140 Canons
Pertes 17 Miliciens
Zone 6
On remonte les GG dans la zone qu’on vient de libérer pour faire la zone 6.
2 chefs dans cette zone donc vous aurez besoin du 270 et du 220 ou 1 vétéran et 1 GG 220
Mais primo, on doit attaquer le camp 45 à l ‘entrée de la zone.
Camp 45
200 Jongleurs de sabres
GG 220: 60 Recrues, 100 Cavaliers, 20 Archer Long 40 Canons
Pertes: 54 Recrues
70 R 80 C 100 Arba Pertes 62 R Reel 61
Maintenant une diversion longue sur le camp 41 et 2 attaques sur les chefs, camps 42 et 44
Camp 41
75 Fusiliers et 75 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
35 Recrues et 85 SE (120) 5.9 Rounds, 82%
Camp 42
100 Chausse-trapes, 75 Officiers de seconde classe, 2 Taureau indomptables
GG Vétéran: 130 Recrues et 120 Canons 1 Round
GG 270: 130 Recrues et 140 Canons
Pertes: 119 Recrues
Aucun changement au niveau des pertes entre le 250 et le 270
Camp 44
100 Jongleurs de sabres, 2 Cuistot fou, 100 Fusiliers
GG 220: 60 Recrues, 160 Canons 1.2 rounds
Pertes: 49 Recrues
Ici vous avez un choix.
Si vous faites l'aventure a 2 ou 3 joueurs, vous pouvez vous partager la tâche: Un s'occupe des zones 7 et 8 et l'autre des zones 9, 10 et 11.
Si vous le faite seul, personnellement je préfère éliminer le bas de la carte et venir terminer l'aventure avec les zones 7 et 8. L'avantage est que pour les places butin, la distance à parcourir des invités sera beaucoup plus courte.
Zone 9
Cette section comprend plusieurs camps et 2 chefs
Cette section est longue à faire car les GG doivent parcourir de longues distances pour les attaques
Positionnez votre GG dans la zone 6 ou était le camp 42
Nous devons premierement éliminer 3 camps, le 58, 61 et 62 pour avoir acces au 1er chef le 63
Camp 58
75 Fusiliers, 75 Officiers de seconde classe
GG 220 140 Recrues 80 Canons 1 Round
Pertes: 99 Recrues
140 R 50 S 60 SE Pertes 138 R
Camp 61
100 Officiers de seconde classe
GG 220: 140 Recrues 80 Canons
Pertes 124 Recrues
150R 20 mili 20S 60SE Pertes 135R
Camp 62
Pour accélérer, utilisez soit un GG taverne ou un veteran et lancez lorsque le GG sur le 61 arrive à la rivière
200 Fusillers
Compo: 200 Cavaliers
Pertes: 0
Camp 63
3 Cuistot fous 50 Fusiliers et 125 Officiers de seconde classe
Considerant la difficulté de ce camp, il serait possible d’utiliser un Assassin
Sinon, il faut 3 vagues:
Option 1: Archers long (sans perte de soldats)
Vague 1: GG Vétéran: 58 Recrues et 172 archers long. Elimine 2 cuisto fou
Vague 2: GG Taverne: 35 Recrues et 165 Archers long: Elimine le cuistot fou, les 50 fusillers et environ 30 Officiers
Vague 3: GG 220 140 Recrues, 80 Canons Pertes 118 Recrues, 1 Round
Option 2: Soldats
Vague 1: GG Vétéran: 58 Recrues et 172 archers long. Elimine 2 cuisto fou
Vague 2: GG 220: 125 Soldats et 95 SE, pertes 118 Soldats 3 rounds
Option 3: Utiliser un Assassin
Si les cuistot fou disparaissent:
1 vague, GG 220: 180 Recrues, 40 Canons Pertes 163 Recrues
Si les fusillers disparaissent: (pas de chances)
Vague 1: GG Vétéran: 58 Recrues et 172 archers long. Elimine 2 cuisto fou
Vague 2: 150 Miliciens 70 Canons Pertes 142 Miliciens
Si les 125 Officiers disparaissent:
1 Vague: GG 220: 25 Recrues 195 canons, pertes 19 recrues
On vas terminer ce secteur par une diversion sur le camp 59 et une attaque sur le camp 60
Camp 59
200 Jongleurs de sabres
DIVERSION LONGUE
Compo: 73 SE 7.5 Rounds 95%
Pertes: 0
Camp 60
125 Jongleurs de sabres, 50 Fusiliers et 2 Taureaux Indomptables
GG 250: 40 Recrues, 1 SE, 169 Cavaliers et 40 Canons 2 Rounds
Pertes: 35 Recrues
GG 270: 40 Recrues, 1 SE, 189 Cavaliers et 40 Canons
Pertes: 33 Recrues
ou le GG 220: 40 Recrues, 160 Cavaliers et 20 Canons Pertes 32 Recrues
Zone 10
Si vous faites l’aventure seul, il est maintenant le temps d’inviter 2 amis pour le butin.
Il leur faudra 1 Cavalier et le lancer sur le camp 47 ou encore 1 Recrue sur le camp 52 ou encore, si vous n’avez pas fait la zone 3, 1 Recrue sur le camp 1
Ici, possible de faire 2 diversions et une attaque
Ca passe solide
EDIT
Il y a une erreur sur les instructions de la photo. Lancez, dans l'ordre, la diversion 1, la diversion 2 et l'attaque
Camp 54
100 Gratte-Pont et 100 Jongleurs de sabres
DIVERSION LONGUE(1)
Compo: 2 Recrues, 67 SE (69) 8.2 Rounds, 80%
Pertes: 0
Camp 56
50 Jongleurs de sabre, 75 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGE (2)
Compo: 2 Recrues et 91 SE (93) 5.7 Rounds 75%
Camp 55
75 Jongleurs de sabre, 75 Fusiliers et 2 Taureaux indomptables
GG 270: 19 Recrues, 1 SE, 230 Cavaliers et 20 Canons 2 Rounds
Pertes 14 Recrues
OU GG 220 20 Recrues, 180 Cavaliers et 20 Canons, meme pertes
Zone 11
Cette zone aussi a 2 chefs
Sans le GG 220, il fallait 2 vagues sur le camp 48
Avec le 220, il se fait en une vague.
Avec les 2 vagues, on perdait 117 Recrues et 190 Archers Long. En une vague, on perd 154 Miliciens
Si vous preferez perdre des AL plutot que des Miliciens, faites en 2 vagues Alors placez la vague 1 au meme endroit et le GG de la vague 2 juste derrière
NOTEZ: Il faut que vos invités terminent leurs attaques sur le camp 47 avant que vous faites l’attaque car le camp 47 disparait.
Il est préférable d’utiliser le GG 270 sur le camp 51 car avec le 220, les pertes sont trop importantes: 20 Miliciens 200 Soldats, pertes 20 Miliciens et 170 Soldats
On peut lancer la diversion sur le 49 et l’attaque sur le 48 immédiatement après avoir lancé l’attaque sur le 51
On débute par éliminer le 1er camp chef, le 51
Camp 51
50 Chausse-trapes, 1 Cuistot fou et 125 Officiers de seconde classe
GG 270: 200 Miliciens 70 Canons
Pertes 170 Miliciens
Camp 49
50 Chausse-Trapes et 100 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
Compo: 113 SE 5.8 Rounds, 90%
Camp 48
1 Cuistot Fou 50 Fusiliers et 125 Officiers de seconde classe
Vague 1: 10 Recrues 190 Archers Long 1 Round Elimine 1 cuisto fou, 50 Fusiliers et 41 officier
Vague 2: Vétéran 137 Recrues et 113 Canons
Pertes 107 Recrues
OU
GG 220 160 Miliciens, 60 Canons, Perte de 154 Miliciens 1 vague
Zone 7
Pour cette section, il est préférable d’utiliser le GG 250 ou le 270
Le GG 220 nous fait perdre plus de troupes que les GG normaux
Cette zone contient 2 secteurs
Chaque secteur a 1 diversion et 1 attaque
Diversion sur le camp 35 et attaque sur le camp 36
Camp 35
50 Gratte-Ponts, 50 Fusiliers, 75 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
Compo: 112 SE 6.1 rounds, 70%
Camp 36
75 Chausse-Trapes, 1 Cuistot fou et 100 Officiers de seconde classe
GG 250: 110 Miliciens et 140 Canons 1 round
Pertes: 103 Miliciens
GG 270: 130 Miliciens et 140 Canons 1 Round
Pertes 100 Miliciens
Lancez à la suite la diversion sur 35 et l’attaque sur 36
Ensuite on conserve les mêmes positions des GG Diversion sur le camp 39 suivi de l’attaque sur camp 40
Camp 39
100 Chausse-Trapes, 75 Officiers de seconde classe
DIVERSION LONGUE
Compo: 108 SE 5.8 Rounds, 80%
Camp 40
50 Jongleurs de sabres, 1 Cuistot fou et 100 Officiers de seconde classe
GG 250 /270: 40 Recrues, 90 Miliciens et 120 Canons 1 round
Pertes: 40 Recrues et 52 Miliciens
Lancez a la suite la diversion sur 39 et l’attaque sur 40
Tout ce qui reste pour la partie nord de la carte sont les camps 7, 8 et 9
Zone 8
Si vous avez déjà fait les sections du bas de la carte, ceci est la dernière section. Assurez-vous que les invités ont fait leur attaques avant de terminer
On se déplace vers la gauche.
Diversion longue sur le camp 8 et attaque sur le camp 9
Cette zone demandait 2 vagues sur le chef avec le 250 ou le 270
Avec le 220, il se fait en 1 vague
Placez le GG 220 à la position de la vague 1
Camp 8
100 Chausse-Trappes et 150 Fusiliers
DIVERSION LONGUE
Compo: 102 SE 6.3 Rounds 90%
Pertes: 0
Camp 9
50 Chausse-Trappes, 1 Cuistot Fou, 50 Fusiliers et 100 Officiers de seconde classe
GG 220: 1 seule vague: 120 Miliciens et 100 Canons, pertes 102 Miliciens 2 Rounds
Voila, tout le nord de la carte est nettoyé.
Si vous n'avez pas fait les zones 9 et 10, il est temps de les faire
Sinon,
Aventure terminée!!!
BenCoudonAdmin
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