heroique petit tailleur
Page 1 sur 1
heroique petit tailleur
L’Héroique petit Tailleur[/center]
GG 270 et quelques camps avec le GG 220
Prélude:
C’est sans aucun doute l’aventure féérique qui consomme le plus de troupes. Au total, ca dépasse les 6k de troupes perdu. On peut effectivement parler d’une boucherie.
Pour ma part, lorsque c’etais possible, j’ai toujours privilégié la perte de Recrues et de AC au lieu de Miliciens, AL et Soldats. Dans cette aventure, il est possible de perdre tres peu de Miliciens, AL et Soldats en ajoutant, en général, une 3 ième vague. J’ai donc terminé avec des pertes de 3,800 Recrues et 2900 AC 300 Miliciens et quelques soldats.
Dans le tuto, a plusieurs reprises, je donne les compos pour un choix entre 2 et 3 vagues. En général, les 3 vagues évitent de perdre des miliciens et des soldats mais augmente rapidement le nombre de GG en récupération.
Pour ceux qui recherche une aventure rapide, ce n’est pas le cas. La grande majorité des camps demandent 2 ou 3 vagues.
Donc rendu vers la fin de la zone 3 ou le début de la zone 4, tous nos GG taverne, aguerris et veterants sont en récupération.
Je vous suggere donc de débuter cette zone en soirée et de poursuivre le lendemain. Les GG auront récupérés pendant que vous dormez. Il faut profiter de ce temps également pour refaire des troupes.
Le butin n’est pas mieux que les autres féériques. Même qu’on ne peut meme pas gagner d’aventures dans le butin.
Bref, à faire si vraiment vous n’avez pas d’autres féériques de disponibles.
Troupes: Pres de 4k de recrues, 3k de AC, 350 Miliciens, 350 Cavas, 400 AL, 200 Soldats, 300 Arbas, 400 SE et 300 Canons
GG: Envoyer tous les gg disponibles. Le GG 270 et le MAM sont indispensable.
Carte Globale
Global.png
Zone 1
Camp 40: Adversaires: 100 sangliers et 50 loups [/b]
Compo:
270: 147 Recrues, 1 SE et 122 Canons
Pertes: 137 Recrues 1.3 Rounds
Camp 28: Adversaires: 130 Ours: Evité
Camp 27: Adversaires: 40 Sangliers et 100 Renards
2 Choix
1 Diversion Longue
GG 200: 103 SE 97 AC
5 a 9 Rounds Moyenne 6 70%
2 Attaquer le camp
GG 270: 137 Recrues 1 SE et 132 Canons
Pertes: 130 Recrues
Camp 26: Adversaires: 180 Sangliers Evité
Camp 31: Adversaires: 50 Sangliers, 50 Loups et 50 Renards[
2 Choix
1 Diversion Longue
50 Recrues 45 Miliciens 15 Cavaliers 90 SE 4 a 8 Rounds, Moy 5,6 68%
2. Attaquer le camp
GG 270: 160 Recrues, 20 Miliciens et 90 Canons. Pertes: 160 Recrues, 4 Miliciens
Camp 32: Adversaires: 120 Ours 50 Renards
Il y a la solution 2 vagues ou 3 vagues
La solution 3 vagues favorise la réussite de la double diversion car elle ne dure que 3 rounds au total
2 Vagues:
Vague 1: GG Aguerri: 200 AC 1 Round Elimine 36 ours 1 Round
Vague 2: 60 Miliciens, 160 Soldats, 40 SE 10 AL 3 Rounds
Pertes: 60 Miliciens 10 AL, 105 Soldats
Diversion chaude, surtout si on n’a que 4 rounds
3 Vagues:
Vague 1: MAM: 220 Recrues 1 Round
Vague 2 MAM 220 Recrues 1 Round (ou GG Aguerri 200 AC)
Vague 3 GG 270: 161 Recrues 1 SE 108 Canons Pertes 147 Recrues 1 Round
Je n’ai pas tenté la double diversion
Mais la diversion sur le camp 31 avec la triple vague (GG aguerri en seconde vague) a toujours bien passé
ZONE 2
.
Camp 33: Adversaires: 100 Sangliers, 30 Ours
3 choix:
En 1 vague:
Perte miliciens: 100 Recrues, 40 Miliciens et 130 Canons Pertes 100 Recrues et 36 Miliciens 2 rounds
OU
Pertes Soldats 140 Recrues, 20 Soldats et 110 Canons Pertes 140 Recrues et 14 Soldats 2 Rounds
En 2 vagues: Moins de pertes mais un autre GG en récuperation
Vague 1: GG 200 44 AC
Vague 2 GG 270: 150 Recrues 120 Canons, Pertes 141 Recrues
Camp 42: Adversaires: 120 Sangliers, 70 Loups Evité
Camp 38: Adversaires: 75 Loups, 75 Loups Chef de meute
Diversion pas possible 3.5 rounds max
Vague 1 175 AC Elimine 75 loups et 55 Loup chef de meute
Vague 2: GG 270: 270 Cavaliers Pertes 0
[Camp 39: Adversaires: 50 Sangliers, 100 Loups chef de Meute et 1 Taureau Noir[
Vague 1:GG Veteran: 190 AC et 60 AL
Vague 2 GG 270: 140 recrues 130 Cannons Pertes 124 Recrues
ZONE 3
Camp 37: Adversaires: 100 Ours, 50 Loups et 30 Renards
L'utilisation d'une petite catapulte fait économiser entre 370 et 500 troupes
2 choix: En 2 ou 3 Vagues
En 2 vagues:
Vague 1: GG 200 200 AC
Vague 2: GG 270 180 Miliciens et 90 Canons, pertes 165 Miliciens
En 3 vagues:
Vague 1
Choix d’utiliser le MAM ou un GG 200. Le mam fait economiser 32 Recrues
GG 200:: 200 AC MAM 220: 220 AC
Vague 2: GG 200: 200 Recrues
Vague 3: GG 270: 160 Recrues, 20 Soldats et 90 Canons, pertes 110 ou 142 Recrues
Camp 35: Adversaires: 200 Sangliers
Vague 1: 100 Recrues et 100 AC Ca élimine entre 59 et 66 Sangliers
Vague 2: 130 Recrues, 1 SE et 139 Canons
Pertes: 116 recrues 2 rounds
Camp 30: Adversaires: 120 Sangliers et 50 Loup chef de meute: Evité
Camp 23: Adversaires: 100 Ours et 80 Loups
vague 1 250 AC elimine 60 Ours
Vague 2 100 Recrues, 80 AC et 90 Canons Pertes 100 Recrues et 69 AC
Pour terminer cette zone, on fait une diversion courte sur le camp 30, une premiere vague suivie d’une diversion longue sur le camp 16 et 2 vagues sur le chef camp 12
Camp 21: Adversaires: 70 Ours, 80 Loups Chef de meute et 40 Renards
Diversion courte : 1 Recrue
Visez le chef et laisser intercepter sinon vous serez intercepter par le camp 30
Si vous êtes vraiment masochiste et que vous ne voulez pas faire la diversion courte, voici ce qu'il faut pour attaquer ce camp:
Vague 1 : 200 AC
Vague 2: 200 AC
Vague 3: 200 Recrues, 40 AC, 20 Soldats et 10 Arbas. Pertes 200 Recrues et 39 AC
Camp 16: Adversaires: 80 Ours, 80 Géants
Vague 1: GG 200 130 ac
Vague 2: DIVERSION LONGUE
GG 200: 175 SE 20 Arbas 5 a 6 Rounds Moyenne 5.5 90%
Camp 12: Adversaires: 40 Sangliers, 60 Renards et 80 Géants [/b]
Vague 1 GG 250: 250 AC
Vague 2 20 AC 250 Arbas Pertes 0
Procédure d’attaque
1.
Lancez la première vague sur le camp 16. Ceci peut etre fait à l’avance ou bien laisser une bonne distance entre cette attaque et la suite
Le camp 30 n’intercepte pas les attaques sur le camp 16
2.
Ici on utilise le principe que le GG 1 est derriere le GG 2. De cette facon, les 2 GG devraient etre tres près l’un de l’autre. Ceci s’applique pour les GG 2 et 3 et les GG 4 et 5
3.
Lancez la diversion courte sur le chef pour sur le camp 30 (il sera intercepter) et immediatement, la diversion longue sur le camp 16. Les 2 GG devraient etre tres proches
4.
ATTENDRE EXACTEMENT !5 secondes
5.
Lancez la premiere vague sur le camp 12 GG 4. Lorsque le GG4 arrive pres de la garnison devant, lancez le GG 5.
Ils devraient etre tres proches. Mais assurez vous que le GG 4 est bien devant le GG 5
b]ZONE 4[/b]
Camp 8: Adversaires: 100 Ours et 90 Renards
Version 2 vagues:
Vague 1: GG 250: 100 AC et 150 AL Elimine 51 ours
Vague 2: GG 270: 120 Miliciens et 150 Canons Pertes 115 Miliciens
Version 3 vagues: (avantage de ne pas perdre de Miliciens ni de AL)
Vague 1: MAM 220 Recrues
Vague 2: Veteran: 250 AC
Vague 3: 270: 160 Recrues 5 Miliciens 105 Canons Pertes 147 Recrues
Camp 2: Adversaires: 50 Sangliers et 70 Loups
GG 270: 94 Recrues, 1 SE, 125 Cava et 50 Canons
Pertes: 87 Recrues
GG 220: 86 Recrues, 1 SE, 100 Cavaliers 33 Canons
Pertes 84 Recrues
b]Camp 17: Adversaires: 180 Renards Evité[/b]
Camp 6: Adversaires: 60 Sangliers et 140 Loups chef de meute
Option 2 vagues ou 3 vagues.
L’option 3 vagues évite de perdre des miliciens et des soldats
2 Vagues:
Vague 1 200 AC
Vague 2 150 Miliciens, 90 Soldats et 30 Canons Pertes 150 Miliciens et 73 Soldats
3 Vagues:
Vague 1: GG 200 200 AC
Vague 2: GG 200 200 AC
Vague 3: GG 270 10 Recrues 259 Cavaliers 1 SE Pertes 0
On termine cette zone comme ceci:
Une premiere vague sur le camp 4
Une diversion longue sur le camp 4
3 vagues sur le chef, camp 5
Camp 4: Adversaires: 70 Ours et 100 Renards
Vague 1: GG 200: 147 Recrues
Vague 2: DIVERSION LONGUE
GG 200 1 Recrue 196 SE 4 a 8 rounds, moy 5.5 90%
Camp 5: Adversaires: 100 Ours, 50 Renards et 50 Géants[/b]
Vague 1: MAM: 220 AC
Vague 2: GG Aguerri 200 AC
Vague 3: GG 270: 86 Recrues, 35 AC 1 SE 148 Arbas
Pertes 58 Recrues et 34 AC 2 Rounds
ZONE 5
Camp 1: Adversaires: 60 Membres de Secte, 50 Esclaves des Ombres et 80 Fanatiques
GG 270: 110 Recrues, 1 Milicien et 159 Canons Pertes 105 Recrues
GG 220: 102 Recrues 118 SE Pertes 95 Recrues
Camp 9: Adversaires: 120 Ours et 50 Loups
Choix de 2 vagues ou 3 vagues
2 Vagues:
Vague 1 200 AC
Vague 2 40 Recrues, 80 Miliciens, 100 AC et 50 Canons
Pertes 40 Recrues 80 Miliciens et 95 AC 2 Rounds
3 Vagues:
Vague 1 GG 200 200 AC
Vague 2 GG 200 88 AC
Vague 3 GG 270 170 Recrues 100 Canons
Pertes: 162 Recrues
Camp 3: Adversaires: 140 Membres de secte et 60 Prêtres des Ténèbres Evité
Camp 11: Adversaires: 40 Membres de Secte et 160 Derviches Tourneur [/b]
GG 270: 40 Recrues 20 Cavaliers 210 Arbas Perte 19 Recrues 1 round
Camp 15: 80 Membres de Secte, 1 Sorcière des Marais et 100 Prêtres des Ténèbres: Evité
Camp 18: Adversaires: 60 Membres de Secte, 1 Sorcière des marais et 90 Esclaves des Ombres
DIVERSION LONGUE
91 SE 10 a 19 Rounds, moy 12.5 90%
Pertes: 0
Camp 20: Tour de la sorcière 80 Danseurs de feu, 70 Membres de Secte, 1 Engeance Démoniaque
Utiliser un Assassin sur la tour demeure encore la meilleure option.
SI l’engendre disparait
1 seule vague: 75 Recrues 175 Cava et 20 canons Pertes: 63 Recrues
Si les 70 membres de secte disparaissent:
Vague 1 GG 220: 220 Recrues
Vague 2 GG 270: 80 Recrues 20 Miliciens et 170 Canons Pertes 68 Recrues
Si les 80 danseurs de feu disparaissent:
1 seule vague: 170 Recrues et 100 Canons Perts 164 Recrues
Sans assassin:
Vague 1: GG 220 MAM: 180 Cavas et 40 Recrues Elimine les danseurs de feu et 7 Membre de secte 2 Rounds
Vague 2: GG 270: 87 Recrues, 23 Soldats et 160 Canons
Pertes: 87 Recrues, 12 Soldats 3 rounds
ZONE 6
Camp 19: Adversaires: 100 Esclaves des ombre, 70 Danseurs de Feu
Version 1 vague
GG 270: 77 Recrues et 193 (Soldats, SE ou Canons)
Pertes 77 Recrues
Version 2 vagues:
Vague 1: MAM 19 Recrues
Vague 2: GG 270 270 Cavaliers, pertes 0
Camp 7: Adversaires: 50 Ours, 70 Loups et 30 Renards: Evité
Camp 10: Adversaires: 100 Membres de Secte et 100 Derviches tourneur
GG270: 49 Recrues, 1 SE et 220 Arbas
Pertes: 48 Recrues
Camp 0: Adversaires: 120 Membres de Secte Evité
Camp 13: Adversaires: 40 Esclaves des ombres, 80 Fanatiques et 80 Danseurs de feu
Version 1 vague:
GG270: 170 Recrues, 80 SE et 20 Canons
Pertes 151 Recrues
Version 2 vagues:
Vague 1: MAM 1 Recrue
Vague 2 GG 270 75 Recrues, 195 Cavaliers
Pertes 70 Recrues
Camp 14: Adversaires: 200 Esclaves des ombres Evité
Camp 22: Adversaires: 80 Membres de secte, 80 Danseurs de feu et 1 Grand Prêtre des ténèbres
GG 270: 164 Recrues 1 SE 20 Cavaliers 85 Arbas Pertes 161 Recrues 1 round
Il est temps d’inviter 2 personnes
Les attaques peuvent se faire sur le camp a droite de l’ossuaire
1 Recrue ou 1 Cavalier suffisent
ZONE 7
On débute avec le camp de droite, le 25
Camp 25: Adversaires: 80 Membres de secte, 40 Esclaves des ombres et 80 Prêtres des ténèbres
GG 270: 125 Recrues et 145 Canons
Pertes: 122 Recrues
OU
GG220: 200 Recrues 10 Miliciens 10 Canons Pertes 107 Recrues
Camp 24: Adversaires: 100 Membres de secte, 100 Danseurs de feu [/b]
GG 270: 165 Recrues 105 Canons Pertes 163 Recrues
OU
GG MAM: 64 Recrues 71 AC 85 Arbas Pertes 64 Recrues 69 AC
Camp 29: Adversaires: 90 Membres de secte et 90 Prêtres des ténèbres Evité
Camp 34: Adversaires: 90 Esclaves des ombres et 80 Prêtres des ténèbres Evité
Camp 36: Adversaires: 60 Membres de secte, 60 Esclaves des ombres et 60 Derviches tourneur: Evité
On poursuit avec le camp 41 devant le Palais Noir
Camp 41: Adversaires: 150 Prêtres des ténèbres
Vague 1: 49 AC Elimine 50 Prêtres
Vague 2: 1 SE et 249 Cavaliers. Pertes: 0
Camp 43: Adversaires: 90 Esclaves des ombres et 80 Derviches tourneur
34 AC, 1 SE et 215 Arbas Pertes: 24 AC
VISEZ LE PALAIS NOIR ET LAISSER INTERCEPTER PAR LE 43
Sinon vous serez intercepté par le camp 36
Ne pas oublier de battre en retraite après la destruction du camp
Camp 44, Palais Noir: Adversaires: 60 Membres de secte, 1 Sorcière des marais, 60 Fanatiques et 1 Mage noir
L’utilisation d’une fleche ici est tres utile:
Vague 1: GG220: 15 Recrues et 85 AC Fait disparaitre 60 Membres de secte et 24 Fanatiques
Vague 2: Une fleche sur le PN
Vague 3: 269 Cavas et 1 Canon Pertes: 0
NOTE: Si un invité veut deposer une fleche, il ne faut surtout pas qu’il le fasse avant que la 1ere vague soit faite sur le PN sinon cest completement inutile
SANS FLECHES:
Vague 1: MAM 140 Recrues 21 Cavaliers
Vague 2 93 Miliciens 1 SE 176 Canons
Pertes 90 Miliciens
Aventure terminé!!
Butin
BenCoudonAdmin
Messages : 71
Date d'inscription : 06/09/2015
GG 270 et quelques camps avec le GG 220
Prélude:
C’est sans aucun doute l’aventure féérique qui consomme le plus de troupes. Au total, ca dépasse les 6k de troupes perdu. On peut effectivement parler d’une boucherie.
Pour ma part, lorsque c’etais possible, j’ai toujours privilégié la perte de Recrues et de AC au lieu de Miliciens, AL et Soldats. Dans cette aventure, il est possible de perdre tres peu de Miliciens, AL et Soldats en ajoutant, en général, une 3 ième vague. J’ai donc terminé avec des pertes de 3,800 Recrues et 2900 AC 300 Miliciens et quelques soldats.
Dans le tuto, a plusieurs reprises, je donne les compos pour un choix entre 2 et 3 vagues. En général, les 3 vagues évitent de perdre des miliciens et des soldats mais augmente rapidement le nombre de GG en récupération.
Pour ceux qui recherche une aventure rapide, ce n’est pas le cas. La grande majorité des camps demandent 2 ou 3 vagues.
Donc rendu vers la fin de la zone 3 ou le début de la zone 4, tous nos GG taverne, aguerris et veterants sont en récupération.
Je vous suggere donc de débuter cette zone en soirée et de poursuivre le lendemain. Les GG auront récupérés pendant que vous dormez. Il faut profiter de ce temps également pour refaire des troupes.
Le butin n’est pas mieux que les autres féériques. Même qu’on ne peut meme pas gagner d’aventures dans le butin.
Bref, à faire si vraiment vous n’avez pas d’autres féériques de disponibles.
Troupes: Pres de 4k de recrues, 3k de AC, 350 Miliciens, 350 Cavas, 400 AL, 200 Soldats, 300 Arbas, 400 SE et 300 Canons
GG: Envoyer tous les gg disponibles. Le GG 270 et le MAM sont indispensable.
Carte Globale
Global.png
Zone 1
Camp 40: Adversaires: 100 sangliers et 50 loups [/b]
Compo:
270: 147 Recrues, 1 SE et 122 Canons
Pertes: 137 Recrues 1.3 Rounds
Camp 28: Adversaires: 130 Ours: Evité
Camp 27: Adversaires: 40 Sangliers et 100 Renards
2 Choix
1 Diversion Longue
GG 200: 103 SE 97 AC
5 a 9 Rounds Moyenne 6 70%
2 Attaquer le camp
GG 270: 137 Recrues 1 SE et 132 Canons
Pertes: 130 Recrues
Camp 26: Adversaires: 180 Sangliers Evité
Camp 31: Adversaires: 50 Sangliers, 50 Loups et 50 Renards[
2 Choix
1 Diversion Longue
50 Recrues 45 Miliciens 15 Cavaliers 90 SE 4 a 8 Rounds, Moy 5,6 68%
2. Attaquer le camp
GG 270: 160 Recrues, 20 Miliciens et 90 Canons. Pertes: 160 Recrues, 4 Miliciens
Camp 32: Adversaires: 120 Ours 50 Renards
Il y a la solution 2 vagues ou 3 vagues
La solution 3 vagues favorise la réussite de la double diversion car elle ne dure que 3 rounds au total
2 Vagues:
Vague 1: GG Aguerri: 200 AC 1 Round Elimine 36 ours 1 Round
Vague 2: 60 Miliciens, 160 Soldats, 40 SE 10 AL 3 Rounds
Pertes: 60 Miliciens 10 AL, 105 Soldats
Diversion chaude, surtout si on n’a que 4 rounds
3 Vagues:
Vague 1: MAM: 220 Recrues 1 Round
Vague 2 MAM 220 Recrues 1 Round (ou GG Aguerri 200 AC)
Vague 3 GG 270: 161 Recrues 1 SE 108 Canons Pertes 147 Recrues 1 Round
Je n’ai pas tenté la double diversion
Mais la diversion sur le camp 31 avec la triple vague (GG aguerri en seconde vague) a toujours bien passé
ZONE 2
.
Camp 33: Adversaires: 100 Sangliers, 30 Ours
3 choix:
En 1 vague:
Perte miliciens: 100 Recrues, 40 Miliciens et 130 Canons Pertes 100 Recrues et 36 Miliciens 2 rounds
OU
Pertes Soldats 140 Recrues, 20 Soldats et 110 Canons Pertes 140 Recrues et 14 Soldats 2 Rounds
En 2 vagues: Moins de pertes mais un autre GG en récuperation
Vague 1: GG 200 44 AC
Vague 2 GG 270: 150 Recrues 120 Canons, Pertes 141 Recrues
Camp 42: Adversaires: 120 Sangliers, 70 Loups Evité
Camp 38: Adversaires: 75 Loups, 75 Loups Chef de meute
Diversion pas possible 3.5 rounds max
Vague 1 175 AC Elimine 75 loups et 55 Loup chef de meute
Vague 2: GG 270: 270 Cavaliers Pertes 0
[Camp 39: Adversaires: 50 Sangliers, 100 Loups chef de Meute et 1 Taureau Noir[
Vague 1:GG Veteran: 190 AC et 60 AL
Vague 2 GG 270: 140 recrues 130 Cannons Pertes 124 Recrues
ZONE 3
Camp 37: Adversaires: 100 Ours, 50 Loups et 30 Renards
L'utilisation d'une petite catapulte fait économiser entre 370 et 500 troupes
2 choix: En 2 ou 3 Vagues
En 2 vagues:
Vague 1: GG 200 200 AC
Vague 2: GG 270 180 Miliciens et 90 Canons, pertes 165 Miliciens
En 3 vagues:
Vague 1
Choix d’utiliser le MAM ou un GG 200. Le mam fait economiser 32 Recrues
GG 200:: 200 AC MAM 220: 220 AC
Vague 2: GG 200: 200 Recrues
Vague 3: GG 270: 160 Recrues, 20 Soldats et 90 Canons, pertes 110 ou 142 Recrues
Camp 35: Adversaires: 200 Sangliers
Vague 1: 100 Recrues et 100 AC Ca élimine entre 59 et 66 Sangliers
Vague 2: 130 Recrues, 1 SE et 139 Canons
Pertes: 116 recrues 2 rounds
Camp 30: Adversaires: 120 Sangliers et 50 Loup chef de meute: Evité
Camp 23: Adversaires: 100 Ours et 80 Loups
vague 1 250 AC elimine 60 Ours
Vague 2 100 Recrues, 80 AC et 90 Canons Pertes 100 Recrues et 69 AC
Pour terminer cette zone, on fait une diversion courte sur le camp 30, une premiere vague suivie d’une diversion longue sur le camp 16 et 2 vagues sur le chef camp 12
Camp 21: Adversaires: 70 Ours, 80 Loups Chef de meute et 40 Renards
Diversion courte : 1 Recrue
Visez le chef et laisser intercepter sinon vous serez intercepter par le camp 30
Si vous êtes vraiment masochiste et que vous ne voulez pas faire la diversion courte, voici ce qu'il faut pour attaquer ce camp:
Vague 1 : 200 AC
Vague 2: 200 AC
Vague 3: 200 Recrues, 40 AC, 20 Soldats et 10 Arbas. Pertes 200 Recrues et 39 AC
Camp 16: Adversaires: 80 Ours, 80 Géants
Vague 1: GG 200 130 ac
Vague 2: DIVERSION LONGUE
GG 200: 175 SE 20 Arbas 5 a 6 Rounds Moyenne 5.5 90%
Camp 12: Adversaires: 40 Sangliers, 60 Renards et 80 Géants [/b]
Vague 1 GG 250: 250 AC
Vague 2 20 AC 250 Arbas Pertes 0
Procédure d’attaque
1.
Lancez la première vague sur le camp 16. Ceci peut etre fait à l’avance ou bien laisser une bonne distance entre cette attaque et la suite
Le camp 30 n’intercepte pas les attaques sur le camp 16
2.
Ici on utilise le principe que le GG 1 est derriere le GG 2. De cette facon, les 2 GG devraient etre tres près l’un de l’autre. Ceci s’applique pour les GG 2 et 3 et les GG 4 et 5
3.
Lancez la diversion courte sur le chef pour sur le camp 30 (il sera intercepter) et immediatement, la diversion longue sur le camp 16. Les 2 GG devraient etre tres proches
4.
ATTENDRE EXACTEMENT !5 secondes
5.
Lancez la premiere vague sur le camp 12 GG 4. Lorsque le GG4 arrive pres de la garnison devant, lancez le GG 5.
Ils devraient etre tres proches. Mais assurez vous que le GG 4 est bien devant le GG 5
b]ZONE 4[/b]
Camp 8: Adversaires: 100 Ours et 90 Renards
Version 2 vagues:
Vague 1: GG 250: 100 AC et 150 AL Elimine 51 ours
Vague 2: GG 270: 120 Miliciens et 150 Canons Pertes 115 Miliciens
Version 3 vagues: (avantage de ne pas perdre de Miliciens ni de AL)
Vague 1: MAM 220 Recrues
Vague 2: Veteran: 250 AC
Vague 3: 270: 160 Recrues 5 Miliciens 105 Canons Pertes 147 Recrues
Camp 2: Adversaires: 50 Sangliers et 70 Loups
GG 270: 94 Recrues, 1 SE, 125 Cava et 50 Canons
Pertes: 87 Recrues
GG 220: 86 Recrues, 1 SE, 100 Cavaliers 33 Canons
Pertes 84 Recrues
b]Camp 17: Adversaires: 180 Renards Evité[/b]
Camp 6: Adversaires: 60 Sangliers et 140 Loups chef de meute
Option 2 vagues ou 3 vagues.
L’option 3 vagues évite de perdre des miliciens et des soldats
2 Vagues:
Vague 1 200 AC
Vague 2 150 Miliciens, 90 Soldats et 30 Canons Pertes 150 Miliciens et 73 Soldats
3 Vagues:
Vague 1: GG 200 200 AC
Vague 2: GG 200 200 AC
Vague 3: GG 270 10 Recrues 259 Cavaliers 1 SE Pertes 0
On termine cette zone comme ceci:
Une premiere vague sur le camp 4
Une diversion longue sur le camp 4
3 vagues sur le chef, camp 5
Camp 4: Adversaires: 70 Ours et 100 Renards
Vague 1: GG 200: 147 Recrues
Vague 2: DIVERSION LONGUE
GG 200 1 Recrue 196 SE 4 a 8 rounds, moy 5.5 90%
Camp 5: Adversaires: 100 Ours, 50 Renards et 50 Géants[/b]
Vague 1: MAM: 220 AC
Vague 2: GG Aguerri 200 AC
Vague 3: GG 270: 86 Recrues, 35 AC 1 SE 148 Arbas
Pertes 58 Recrues et 34 AC 2 Rounds
ZONE 5
Camp 1: Adversaires: 60 Membres de Secte, 50 Esclaves des Ombres et 80 Fanatiques
GG 270: 110 Recrues, 1 Milicien et 159 Canons Pertes 105 Recrues
GG 220: 102 Recrues 118 SE Pertes 95 Recrues
Camp 9: Adversaires: 120 Ours et 50 Loups
Choix de 2 vagues ou 3 vagues
2 Vagues:
Vague 1 200 AC
Vague 2 40 Recrues, 80 Miliciens, 100 AC et 50 Canons
Pertes 40 Recrues 80 Miliciens et 95 AC 2 Rounds
3 Vagues:
Vague 1 GG 200 200 AC
Vague 2 GG 200 88 AC
Vague 3 GG 270 170 Recrues 100 Canons
Pertes: 162 Recrues
Camp 3: Adversaires: 140 Membres de secte et 60 Prêtres des Ténèbres Evité
Camp 11: Adversaires: 40 Membres de Secte et 160 Derviches Tourneur [/b]
GG 270: 40 Recrues 20 Cavaliers 210 Arbas Perte 19 Recrues 1 round
Camp 15: 80 Membres de Secte, 1 Sorcière des Marais et 100 Prêtres des Ténèbres: Evité
Camp 18: Adversaires: 60 Membres de Secte, 1 Sorcière des marais et 90 Esclaves des Ombres
DIVERSION LONGUE
91 SE 10 a 19 Rounds, moy 12.5 90%
Pertes: 0
Camp 20: Tour de la sorcière 80 Danseurs de feu, 70 Membres de Secte, 1 Engeance Démoniaque
Utiliser un Assassin sur la tour demeure encore la meilleure option.
SI l’engendre disparait
1 seule vague: 75 Recrues 175 Cava et 20 canons Pertes: 63 Recrues
Si les 70 membres de secte disparaissent:
Vague 1 GG 220: 220 Recrues
Vague 2 GG 270: 80 Recrues 20 Miliciens et 170 Canons Pertes 68 Recrues
Si les 80 danseurs de feu disparaissent:
1 seule vague: 170 Recrues et 100 Canons Perts 164 Recrues
Sans assassin:
Vague 1: GG 220 MAM: 180 Cavas et 40 Recrues Elimine les danseurs de feu et 7 Membre de secte 2 Rounds
Vague 2: GG 270: 87 Recrues, 23 Soldats et 160 Canons
Pertes: 87 Recrues, 12 Soldats 3 rounds
ZONE 6
Camp 19: Adversaires: 100 Esclaves des ombre, 70 Danseurs de Feu
Version 1 vague
GG 270: 77 Recrues et 193 (Soldats, SE ou Canons)
Pertes 77 Recrues
Version 2 vagues:
Vague 1: MAM 19 Recrues
Vague 2: GG 270 270 Cavaliers, pertes 0
Camp 7: Adversaires: 50 Ours, 70 Loups et 30 Renards: Evité
Camp 10: Adversaires: 100 Membres de Secte et 100 Derviches tourneur
GG270: 49 Recrues, 1 SE et 220 Arbas
Pertes: 48 Recrues
Camp 0: Adversaires: 120 Membres de Secte Evité
Camp 13: Adversaires: 40 Esclaves des ombres, 80 Fanatiques et 80 Danseurs de feu
Version 1 vague:
GG270: 170 Recrues, 80 SE et 20 Canons
Pertes 151 Recrues
Version 2 vagues:
Vague 1: MAM 1 Recrue
Vague 2 GG 270 75 Recrues, 195 Cavaliers
Pertes 70 Recrues
Camp 14: Adversaires: 200 Esclaves des ombres Evité
Camp 22: Adversaires: 80 Membres de secte, 80 Danseurs de feu et 1 Grand Prêtre des ténèbres
GG 270: 164 Recrues 1 SE 20 Cavaliers 85 Arbas Pertes 161 Recrues 1 round
Il est temps d’inviter 2 personnes
Les attaques peuvent se faire sur le camp a droite de l’ossuaire
1 Recrue ou 1 Cavalier suffisent
ZONE 7
On débute avec le camp de droite, le 25
Camp 25: Adversaires: 80 Membres de secte, 40 Esclaves des ombres et 80 Prêtres des ténèbres
GG 270: 125 Recrues et 145 Canons
Pertes: 122 Recrues
OU
GG220: 200 Recrues 10 Miliciens 10 Canons Pertes 107 Recrues
Camp 24: Adversaires: 100 Membres de secte, 100 Danseurs de feu [/b]
GG 270: 165 Recrues 105 Canons Pertes 163 Recrues
OU
GG MAM: 64 Recrues 71 AC 85 Arbas Pertes 64 Recrues 69 AC
Camp 29: Adversaires: 90 Membres de secte et 90 Prêtres des ténèbres Evité
Camp 34: Adversaires: 90 Esclaves des ombres et 80 Prêtres des ténèbres Evité
Camp 36: Adversaires: 60 Membres de secte, 60 Esclaves des ombres et 60 Derviches tourneur: Evité
On poursuit avec le camp 41 devant le Palais Noir
Camp 41: Adversaires: 150 Prêtres des ténèbres
Vague 1: 49 AC Elimine 50 Prêtres
Vague 2: 1 SE et 249 Cavaliers. Pertes: 0
Camp 43: Adversaires: 90 Esclaves des ombres et 80 Derviches tourneur
34 AC, 1 SE et 215 Arbas Pertes: 24 AC
VISEZ LE PALAIS NOIR ET LAISSER INTERCEPTER PAR LE 43
Sinon vous serez intercepté par le camp 36
Ne pas oublier de battre en retraite après la destruction du camp
Camp 44, Palais Noir: Adversaires: 60 Membres de secte, 1 Sorcière des marais, 60 Fanatiques et 1 Mage noir
L’utilisation d’une fleche ici est tres utile:
Vague 1: GG220: 15 Recrues et 85 AC Fait disparaitre 60 Membres de secte et 24 Fanatiques
Vague 2: Une fleche sur le PN
Vague 3: 269 Cavas et 1 Canon Pertes: 0
NOTE: Si un invité veut deposer une fleche, il ne faut surtout pas qu’il le fasse avant que la 1ere vague soit faite sur le PN sinon cest completement inutile
SANS FLECHES:
Vague 1: MAM 140 Recrues 21 Cavaliers
Vague 2 93 Miliciens 1 SE 176 Canons
Pertes 90 Miliciens
Aventure terminé!!
Butin
BenCoudonAdmin
Messages : 71
Date d'inscription : 06/09/2015
plj1959- Messages : 46
Date d'inscription : 10/07/2012
Sujets similaires
» heroique petit tailleur (copie tuto de azizlegrand)
» le petit tailleur trahi
» les fils du petit tailleur
» petit tailleur rusé
» LE PETIT TAILLEUR TRAHI
» le petit tailleur trahi
» les fils du petit tailleur
» petit tailleur rusé
» LE PETIT TAILLEUR TRAHI
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|
Lun 26 Avr - 13:18 par Crofott
» l'affaire des Bonaberti ( le 28/11/20 )
Sam 28 Nov - 17:45 par ric
» ville coupee en deux été
Sam 24 Oct - 11:33 par plj1959
» les nordiques en mode go fast
Sam 24 Oct - 11:31 par plj1959
» GATEAU BRUMEUX
Ven 4 Sep - 22:15 par ric
» pretre du mal le 19/01/2020 sans diversion, sans arba et sans canon
Dim 19 Jan - 0:51 par ric
» le crane perdu
Jeu 21 Nov - 23:51 par ric
» monstre de la brume, danger imminent,la porte noire
Lun 28 Oct - 18:24 par ric
» explosion artique
Mer 23 Oct - 1:58 par vendarion
» vaillant petit tailleur
Jeu 17 Oct - 20:25 par plj1959